El futuro de las experiencias virtuales de marca

«Habrá personas viendo artículos en la realidad virtual y comprándolos en tiendas online», afirma O’Connell, que ha visto cómo los clientes de sus clientes han pasado 8 veces más tiempo en los espacios virtuales de esas marcas que en sus sitios web de comercio electrónico.

«En una activación en realidad virtual, puedes recibir recomendaciones de compra basadas en tu recorrido virtual», explica. «También se mejora la eficiencia de la cadena de suministro. Con la arquitectura virtual se puede recrear una tienda de la vida real, crear ese espacio en el mundo digital, donde los consumidores puedan ver productos sin los inconvenientes propios de las compras en tiendas físicas».

A principios del 2022, el estudio de BrandLab360 lanzó Maison Too Faced para la marca Estée Lauder Companies. Maison Too Faced, una experiencia de compra virtual gamificada y social, permite a los visitantes adentrarse en estancias lujosas y exuberantes jardines que desafían las leyes de la naturaleza, superar retos para ganar códigos de descuento, comprar con amigos e informarse sobre productos Too Faced. Si bien Too Faced fue una de las primeras marcas de cosméticos en experimentar con diseño 3D y realidad aumentada, BrandLab360, que entró al mercado en el 2017 como diseñador de showrooms virtuales para casas de moda, ha recibido más de 2000 solicitudes de distintos sectores desde el inicio de la pandemia.

«Hemos notado un cambio en cascada» afirma O’Connell. «De momento, parece imparable».

Huge lanzó SK-II City para la marca japonesa de cuidado de la piel SK-II cuando resultó evidente que la mayoría de las personas que iban a asistir a las activaciones en persona durante las Olimpiadas de Tokio no iban a poder ir. Este mundo virtual está inspirado en elementos arquitectónicos e infraestructuras reales de Tokio, como el paso de peatones de Shibuya, y permite a los usuarios divertirse con juegos educativos y ver los vídeos de animación de la marca sobre atletas olímpicos japoneses.

«Había una mayor motivación para determinar cómo atraer el interés de los usuarios de manera significativa», comenta Hugh Connelly, director ejecutivo creativo de Huge Singapore. «Crear una comunidad en estos entornos digitales y que las personas pudieran caminar por ellos virtualmente no fue explícitamente parte de la solicitud, pero era una forma analógica y sencilla de plantearlo».

Los microinfluencers darán grandes resultados

Si hay algo que caracteriza al sector del gaming es la fidelidad de sus fans. Por eso, los videojuegos son un medio natural donde los creadores de contenido pueden atraer a esos usuarios. Pero las marcas que quieran asociarse con estos creadores deben tener en cuenta que el tamaño de la audiencia es solo parte de la historia. Además, se ha demostrado que el estereotipo de que los gamers son hombres jóvenes blancos es falso: casi la mitad de los gamers son mujeres, y muchos de los gamers jóvenes no son personas blancas.

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